28.08.2007 г. |
7. Разработка программы
На вход программы подаётся матрица значений. В результате работы программы создается VRML -скрипт (текстовый файл). Полученный скрипт просматриваем в специальном браузере. Данная программа была реализована на Matlab 6.5.
Входными данными для визуализации являются результаты статистического анализа электроэнцефалограмм человека. В приведённой ниже таблице приведён пример исходных таблиц, которые будут использованы в примерах.
tr style="height: 2.95pt; page-break-inside: avoid"> Геометрические размеры элементов диаграммы и надписи на осях:
Основные значения (Center) – те, которые соответствуют горизонтальным полоскам на столбиках:
|
 | Верхние точки (Top): |
 | Нижние точки (Bottom): |
 | Метки осей x и y: | Метки оси x (время) | Метки оси y (отведения)
|
|

|
 | Раскраска элементов диаграммы: | Величина ошибки первого рода (P): |
|
Признак статистической значимости эффекта (Significance), единицей помечены те области, в которых P <= 0.05: |
| | 
| 
| 
| Вид сбоку, с небольшим наклоном вперёд | Вид со стороны меньшего размера диаграммы | Вид со стороны наибольшего размера диаграммы, с небольшим наклоном назад и приближением вперёд | В данных скриншотах представлены две версии программы (меняется цвет фона). Я экспериментировала с разными формами графических объектов. При использовании кубов получился менее удачный вариант, так как менее значимые элементы слились в одну общую массу. При использовании шаров, происходит слияние отдельных объектов, что также затрудняет восприятие. Наилучшими представлениями являются цилиндр и конус. Для улучшения восприятия диаграммы лучше использовать контрастные цвета (например, чёрный и красный). Для просмотра построенных скриптов я использовала VRML–браузер Cortona (ParallelGraphics). Браузер позволяет рассматривать полученную диаграмму со всех сторон, приближать и удалять. Для управления просмотром используются различные режимы браузера. Переключение режимов просмотра осуществляется с помощью следующих кнопок. | PLAN | PAN | TURN | ROLL | WALK | Для передвижения по горизонтальной плоскости:Вперед – подойти ближе;Назад – отойти дальше;Вправо – повернуть направо;Влево – повернуть на лево.Замечание. Движение вперед и назад мышью при нажатой клавише Ctrl вызовет соответственно поворот вверх или вниз. | Перемещайте указатель мыши направо или налево при нажатой клавиши Shift для того, чтобы перемещаться налево или направо не совершая поворота.Для передвижения по горизонтальной плоскости:Направо – движение направо; налево – движение налево.Замечание. Когда камера движется направо или налево, кажется что мир движется в противоположном направлении. | Для того, чтобы изменить угол, под которым камера смотрит на мир:Вперед – повернуть вверх;Назад – повернуть назад;Вправо – повернуть направо;Влево – повернуть на лево | | FLY | Для движения направо и налево:Вперед – передвижение камеры вперед вдоль ее продольной оси;Назад – движение камеры назад вдоль ее продольной оси;Вправо – поворот камеры относительно ее вертикальной оси;Влево – поворот камеры влево относительно ее вертикальной оси. Замечание. Вертикальная ось камеры может занимать наклонное положение. | Движение вверх,вниз, направо, налево в вертикальной плоскости. | Поворот камеры | Накдлон камеры | STUDY | Исследование объекта под разными углами. | - | Исследование объекта под разными углами. | Накдлон камеры |
| для приближения к объекту мира.выберитеgoto на панели инструментов и затем щелкните мышью на объект, к которому вы хотите приблизиться.результат – перемещение к этому объекту. |
| Для того, чтобы расположить горизонтальную и продольную оси камеры параллельно горизонтальной плоскости сцены. |
|
Используется для автоматического возврата к исходной активной точке зрения.
|
|
Для того, чтобы уместить всю сцену в окне браузера.
|
Полученный VRML-скрипт можно выложить в Интернет для иллюстрации текстового материала.
|
Последнее обновление ( 02.03.2009 г. )
|