Translate to English
Translate to French
Translate to German
Translate to Korean
Поблагодарить автора
Поблагодарить автора

Главное меню
Главная
Гостевая книга
Новости
Астрология и гадания
курсовая работа №1
Чат
Курсовая работа №2
курсовая работа №3
Партнеры
Игра Gold
Архив Дисков
Биография
Статья
Авторизация





Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация
moon
CURRENT MOON
 
     
 
понятие, основаное на когнитивные характеристики взаимодействия
Предложить материал

Положения, базирующиеся на когнитивных характеристиках взаимодействия

· Всем продуктам, основанным на программном обеспечении, присуще когнитивное сопротивление, т.е. трудности в освоении и использовании компьютерных продуктов, причиной которых является несоответствие их интерфейса когнитивным характеристикам человека. Единственный способ разработки компьютерных продуктов с низким уровнем когнитивного сопротивления – это проектирование взаимодействия с ними, исходя из целей пользователей и на базе экспериментально и теоретически обоснованных принципов.

· Результат восприятия информации определяется знаниями и опытом прошлого и формируется как интерпретация новой информации в контексте имеющихся знаний.

Сенсорная система работает постоянно, но получаемая информация обрабатывается автоматически, без участия сознания.

· У человека есть по крайней мере две формы знания – «когнитивное сознательное» и «когнитивное бессознательное». Переход бессознательного в сознательное напрямую связан с процессом переключения внимания. Объект, на котором сосредоточено наше внимание, становится локусом внимания.

· Формирование привычек заключается в том, что повторяющиеся действия перестают быть локусом внимания. Этот процесс неизбежен и является неотъемлемой частью нашего ментального аппарата.

Интерфейс должен способствовать формированию полезных привычек.

· Следствием формирования привычек является отсутствие идеального способа подтверждения операции. Единственный способ избежать ошибок автоматического подтверждения по привычной схеме — это предусмотреть в интерфейсе неизбежность формирования привычек:

- дать пользователю возможность отменить ошибочную команду;

- если по тем или иным причинам какое-то действие никогда не должно выполняться, следует предотвратить саму возможность действий, которые никогда не должны выполняться;

- устранить сообщения, которые не требуют ответа от пользователя, либо отображать их так, чтобы можно было продолжать работу.

· Локус внимания может быть только один.

Интерфейс должен оставлять в качестве локуса внимания пользователя решаемую задачу, а не анализ возможных комбинаций элементов, предлагаемых интерфейсом.

Следствия сингулярности локуса внимания:

- отрицательное: чем более критической является задача, тем меньше вероятность того, что пользователь заметит предупреждения относительно тех или иных потенциально опасных действий; выход – возможность отмены результатов любого действия;

- положительное: можно производить изменения в частях системы, не являющихся локусом внимания (создание эффекта мгновенного восстановления состояния компьютера при продолжении работы после его выключения и последующего включения, сокрытие разного рода запаздываний с помощью эффектов, сопутствующих ходу процесса).

· Образы непосредственного восприятия хранятся в перцептивной памяти в течение небольшого периода времени.

Если сообщение содержит важную информацию, оно должно оставаться на экране до тех пор, пока сохраняет актуальность, либо пользователю должна быть предоставлена возможность немедленно обработать эту информацию, прежде чем она исчезнет из его памяти.

· Информация, ставшая локусом внимания, перемещается в кратковременную память, где будет храниться в течение 10 секунд. Кратковременная память ограничена по объему и способна вместить 7 ± 2 несвязанных между собой элементов. Увеличить объем кратковременной памяти можно, организуя элементы в группы согласно логике их связи. Тогда речь будет идти о сохранении в памяти 7 ± 2 групп элементов.

Интерфейс должен по возможности снижать нагрузку на кратковременную память, поскольку запоминание информации, ее извлечение и удержание в памяти при поступлении новых стимулов требует усилий.

Снижение нагрузки достигается, если информация и получается, и используется в одном месте.

· Из кратковременной информация попадает в долговременную память:

- при повторении, т.е. при необходимости частого использования системы;

- при глубокой семантической обработке (соотнесении новой информации с уже хранящейся в памяти, включении ее в уже имеющиеся смысловые структуры).

Объем этой памяти очень велик, время хранения не ограничено, структура сложна, а извлечение информации вызывает затруднения.

Интерфейс должен оказывать помощь при обращении к долговременной памяти.

Стратегиями и для получения информации из памяти, и для ее сохранения являются мнемоника – приписывание смысловых значений к запоминаемой информации и разбиение информации на группы.

Для извлечения информации существует два основных метода: восстановление в памяти и распознавание (выбор из предлагаемого набора).

Выбрать правильный вариант из списка всегда проще, чем воспроизвести его по памяти. Это – способ снижения нагрузки на память пользователя.

· Совершение пользователем ошибок неизбежно. Хорошо спроектированная система должна препятствовать совершению ошибок и помогать работать без них.

Средства борьбы с ошибками:

- плавное обучение пользователей в процессе работы;

- снижение тр ебований к бдительности;

- повышение разборчивости и заметности индикаторов;

- снижение чувствительности системы к ошибкам.

Оглавление Назад

 

 
 
 
Заработок в Интернет