Translate to English
Translate to French
Translate to German
Translate to Korean
Поблагодарить автора
Поблагодарить автора

Главное меню
Главная
Гостевая книга
Новости
Астрология и гадания
курсовая работа №1
Чат
Курсовая работа №2
курсовая работа №3
Партнеры
Игра Gold
Архив Дисков
Биография
Статья
Авторизация





Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация
moon
CURRENT MOON
 
     
 
Узлы Версия для печати Отправить на E-mail
31.12.2007 г.
 Узлы Все 36 узлов в VRML делятся на три категории: формы, свойства и группы. Первые определяют гео-метрию сцены, вторые задаюсь условия визуализации первых, а третьи используются для объедине-ния нескольких узлов в одно целое. В категорию форм входят следующие узлы: AsciiText, Cone, Cube, Cylinder, IndexedFaceSet, IndexedLineSet, PointSet и Sphere. В категорию свойств: Coordinate3, FontStyle, Info, LOD, Material, MaterialBinding, Normal, NormalBinding, Texture2, Texture2Transform, TextureCoordinate2, ShapeHints Matrix Transform, Rotation, Scale, Trans-form, Translation OrthographicCamera, PerspectiveCamera, Directional ight, PointLight, SpotLight. Узлы, входящие в категорию "группа" это Group, Separator, Switch, TransformSeparator, WWWAnchor. Отдельно различается узел WWWInline, не входящий ни в одну из категорий. Смысл узлов следует из их названия, поэтому мы не будем подробно описывать все типы, обратим внимание лишь на наиболее характерные. Кроме задания геометрии объектов, их свойств и характе-ристик материала в стандарте с помощью различных типов камер можно управлять положением на-блюдателя. Ортогональная камера определяет параллельную проекцию сцены без учёта перспекти-вы, которой можно управлять, если выбрать PerspectiveCamera. По умолчанию камеры размещаются в точке с координатами (0,0,1) и направлены вдоль отрицательного направления оси Z. Программы, используемые для просмотра файлов VRML, позволяют изменять положение камеры, предоставляя пользователю возможность свободно перемещаться внутри виртуального пространства. Порядок работы с потомками задаётся в узле Switch, определяющем, кто из потомков будет иметь заданные родителем свойства. Расширенные возможности работы с текстурами являются одним из достижений стандарта. Кроме определения текстуры в поле Texture2, либо заданной в виде локального шаблона, либо считанной по URL с удалённого сервера, можно задавать любые преобразования и местоположение текстуры. Узел группы WWWAnchor загружает новую сцену в программу просмотра файла VRML после выбора очередного потомка. Имя сцены задается обычно в форме URL. Узел WWWInline считывает потомка из любого места WWW и задерживает его визуализацию до особого распоряжения, в качестве кото-рого может быть, например, завершение процесса установки параметров. Все трёхмерные миры, создаваемые с помощью VRML, могут содержать сотни и тысячи объектов. Под объектами мира понимаются не только все трёхмерные тела в мире, но и любые звуки, изобра-жения и тексты. Все такие объекты в VRML носят название узлы (nodes). Связано это с тем, что весь трёхмерный мир представляет собой дерево объектов. Все узлы делятся на три типа:  группировочные;  конечные;  вспомогательные. Группировочные узлы предназначены для объединения вложенных узлов в ветви так называемого "дерева сцены". Группировочные узлы называются предком (родителем), а подчинённые ему узлы – потомками (детьми). Конечные узлы это узлы определяющие геометрические примитивы, звуки, камеры и т.д. Данные уз-лы не могут иметь вложенных узлов-детей, за исключением специфических вспомогательных. Вспомогательные узлы это специфические узлы, располагающиеся только в определённых узлах. К таким узлам можно отнести также узлы-интерполяторы, которые меняют объекты сцены в соответст-вии с заданным набором опорных точек, и некоторые другие узлы. Таблица 1.1 Типы узлов в VRML 1.0 Название узла Описание Узлы основных форм Cone Рисует конус. Cube Рисует куб. Cylinder Рисует цилиндр. Sphere Рисует сферу. Узлы точки, линии и грани Coordinate3 Задает трёхмерные координаты точек, линий и граней. IndexedFaceSet Рисует тело по граням, заданным набором точек. IndexedLineSet Рисует тело по линиям, заданным набором точек. PointSet Рисует тело по набору точек. Узлы текста AsciiText Создаёт строку ASCII-текста. FontStyle Управляет гарнитурой шрифта, стилем и размером знаков текста, созданного узлом AsciiText. Узлы материала Material Задаёт свойства материала поверхности. MaterialBinding Накладывает на тела материал поверхности. Normal Задаёт трёхмерные векторы нормалей для расчёта теней. NormalBinding Привязывает векторы нормалей к телам. ShapeHints Задаёт порядок следования вершин, типы граней и другие свойства, важные для рендеринга. Узлы текстур Texture2 Задаёт рисунок текстуры. Texture2Transform Производит заполнение области двумерной текстурой. TextureCoordinate2 Задаёт координаты области, заполняемой текстурой. Узлы преобразований MatrixTransform Производит преобразование координат в соответствии с заданной матрицей. Rotation Производит поворот системы координат. Scale Изменяет масштаб объектов, создаваемых этим узлом. Transform За один шаг производит перенос, поворот и изменение масштаба. Translation Переносит систему координат. Узлы камеры OrthographicCamera Создает камеру, выполняющую рендеринг сцен в ортографической проекции. PerspectiveCamera Создает камеру, выполняющую рендеринг сцен в перспективной проекции. Узлы освещения DirectionalLight Создает направленное освещение параллельными лучами света. PointLight Создает точечный источник света, излучающий во все стороны. SpotLight Создает точечный источник света, излучающий свет конусом, как карманный электрический фонарь. Узлы группирования Group Задает группу узлов. Separator Задает группу узлов и, по окончании построения группы, восстанавливает все параметры сцены. Switch Задает группу узлов и выполняет построение только одного члена группы. TransformSeparator Задает группу узлов и, по окончании построения группы, восстанавливает вы-бранные параметры сцены. Узлы связки и импорта WWWAnchor Создает связь с другим VRML-файлом. WWWInline Импортирует сцену из другого VRML-файла. Прочие узлы Info Создает узел, содержащий информацию, не выводимую на дисплей, например об авторских правах. LOD Задает уровни детальности для рендеринга объектов, расположенных на разных расстояниях от глаза.
Последнее обновление ( 31.12.2007 г. )
 
« Пред.   След. »

 

 
 
 

[info]я snowwite_tiger.Давай поболтаем