Координатная система и размерности |
31.12.2007 г. | |||||||||||||||||||||
Координатная система и размерности Система координат, принятая в VRML, является правосторонней трехмерной Картезианской координатной системой. Это значит, что ось X горизонтальна, ось Y вертикальна, а ось Z направлена от экрана. За единицу измерения линейного размера в VRML принят 1 метр. Почему именно метр ? Возможно потому, что относительно размеров в реальном мире было бы проще все размеры виртуального мира измерять также в метрах. Это конечно же не означает, что виртуальные дома, созданные вами, должны иметь натуральные размеры. Вы можете создать дом размером в 1 миллиметр, только в этом случае все координаты будут иметь большее количество нулей. А в связи с тем, что файлы VRML текстовые, данное решение не будет хорошим.Кстати следует поговорить насчет точности размеров. Точно так же, как и для HTML, для VRML не существует хорошего редактора. Почему? А потому, что любой редактор – это программа, и скорее всего ему невдомек, насколько точно вам нужен определенный размер. Почти всегда объекты создаются вручную, т.е. движением мышки, а не точным заданием размеров. От того, что любое движение мышки не является идеально точным, и возникают погрешности в несколько пикселов. После нескольких тригонометрических преобразований. величина в несколько пикселов вырастает в числовую последовательность достаточно большой длины. А по причине того, что параметры округления во многих редакторах либо нельзя задать совсем, либо можно, но в бесконечном количестве настроек (которые, как правило, остаются в состоянии "по умолчанию"), то можно констатировать тот факт, что программа будет делать "как может", и никто не будет гарантировать результат. Из-за этого часто можно наблюдать картину, когда, например, толщина стены здания задана с точностью до величины молекулы, хотя часто и сантиметры сложно на глаз определить (тем более, в браузере). Поэтому, как и в HTML, я рекомендую Вам использовать ручную разметку. Сложно, но можно. Заодно развивается воображение. Хотя, если подойти к этому вопросу грамотно и создать все нужные проекции, то можно определять все расстояния с помощью циркуля.Следующая единица измерения предназначена для углов. С точки зрения математики, разработчики стандарта VRML поступили грамотно и приняли 1 радиан за единицу измерения углов, но с точки зрения ручного создания, гораздо более выгодным решением были бы градусы, так что остается "поклониться" разработчикам... Теперь всем любителям "клавиши F4" обеспечена небольшая головная боль. Вот небольшая табличка:
|
|||||||||||||||||||||
Последнее обновление ( 01.01.2008 г. ) |