Translate to English
Translate to French
Translate to German
Translate to Korean
Поблагодарить автора
WMZ
WME
WMR
WMU
WMB
Главное меню
Главная
Гостевая книга
Новости
Астрология и гадания
курсовая работа №1
Чат
Курсовая работа №2
курсовая работа №3
Партнеры
Игра Gold
Архив Дисков
Биография
Статья
Авторизация
Пользователь
Пароль
Запомнить
Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы?
Регистрация
moon
CURRENT MOON
moon phases
Путь:
эффективность пользовательского интерфейса
>
характеристики определяющие эфект в целом
Справочник
Характеристики когнитивных процессов
Когнитивная психологоия
Определение когнетивных процессов
Основные направления исследований когнетивной психологии
Когнитивные характеристики
Когнитивное сопративление
когнитивные характеристики
Воспиятие
Внимание
когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное
локус внимания
формирование привычек
одновременное выполнение задач
сингуляторность локуса внимания
эксплуатация единого локуса веимания
возобновление прерванной работы
Локус внимания
Память
перцептвная память
кратковременная память
долговременная память
локус внимания
Неизбежность ошибок
Когнетика
проектрование
основные модели взаимодействия объект.-ориентир.средствами
напоминание
Сотношение RUP (UML) и GDD
суть проектирования взаимодейсвия
пректирование для персонажей
принципы
проектирование для одного персонажа
проектирование для мифических пользователей
конкретные персонажи
воображаемые персонажи
описние персонажа
споры о функциях
подбор персонажей
проектирование ради результатов
виды целй
личные
корпоративные
практичные
ложные
проектирование и веждивость
сценарии
повседневные сценарии
обязательные сценари
сценарии исключительных ситуаций
основные положения современного подхода к разработке интерфейсов
понятие, основаное на когнитивные характеристики взаимодействия
понятие, основаное на эффективности интерфейса
положение,касающееся размещения и компновки элементов интерфейса
положения, касающиеся базовых принципов проектирования
интерфейс-основные положения
Понятие пользовательского интерфейса
Модели
Модель пользователя
Модель проектировщика
Модель программиста
Командная строка
Г. П. И.
Определение Г. П. И.
Г. П. И. и режим экрана
Метафоры интерфейса
Определение метафоры
Разговорная метафора
Метафоры рабочего стола
Меню, окна и др. элементы графического интерфейса
Спецализированные метафоры
Элементы графического интерфейса
Проблема разработки пользовательского интерфейса
размещение компановка
закон фитса
закон хика
Перечень сущ. методов и инстр. средаств разработки интерфейсов
Предложить материал
характеристики определяющие эфект в целом
Третий вариант и с общих позиций «удобства» кажется наименее приемлемым (сейчас он может рассматриваться только как профессиональный вариант для специализированных задач). Одно из рациональных объяснений этому состоит в том, что для пользования командной строкой надо помнить коды и синтаксис команд, т.е. такой интерфейс дает большую нагрузку на память пользователя. Можно, вероятно, найти и другие объяснения. Однако самое интересное здесь состоит в том, что введение нового критерия оценки позволило рассмотреть и хоть как-то количественно оценить интерфейсы с иной стороны и по крайнй мере ответить на вопрос, почему такой хороший интерфейс командной строки так редко хочется использовать без необходимости.
В целом сказанное подтверждает тезис Раскина: «Как правило,
чем более производительным <в информационном плане> является интерфейс, тем более продуктивным и более человекоориентированным он является» (с. 111).
Таким образом, даже в рамках этого примера
·
« ...нельзя путать понятие информации с понятием смысла ... Понятие информации не применимо к отдельным сообщениям (в отличие от понятия смысла), но применимо к ситуации в целом; при этом единица информации показывает, что в данной ситуации имеется некоторый объем свободы в выборе сообщения ...»
[1]
[1]
Раскин, с. 113
Вернуться
Оглавление
наверх