Подбор персонажей
Для каждого проекта формируется набор персонажей в количестве от трех до двенадцати. Проектирование ведется не для каждого из них, хотя все персонажи так или иначе отображают пользовательскую аудиторию. Некоторые создаются лишь для того, чтобы было ясно, для кого проектирование не делается. Персонажи с уникальными целями идентифицируются. При этом возможно, пересечение наборов целей отдельных персонажей. В каждом наборе персонажей есть хотя бы один ключевой персонаж. Это – личность, находящаяся в фокусе процесса проектирования. Ключевой персонаж характеризуется тем, что для достижения его целей ему необходим отдельный интерфейс. Каждый ключевой персонаж требует отдельного уникального интерфейса. Наличие более трех ключевых персонажей означает, что рассматриваемый набор проблем предметной области слишком велик. Итоговый набор персонажей, полученный в результате итерационного анализа их совокупности, включает от трех до семи персонажей. Информация об этих персонажах – имена, изображения, описания, должности, цели – фиксируется на бумаге, и этот жокумент становится неизменной составляющей дальнейшего проектирования. · В качестве примера отхода от традиционных решений и эффективности своего подхода Купер описывает разработку интерфейса развлекательной системы P@ssport для гражданской авиации, позволяющей демонстрировать видео по запросу (независимо от других пассажиров). Традиционный вариант системы хорошо ложился на внутреннюю структуру программы, т.е. отображал реализацию. Однако оказывалось, что среднему пользователю понадобится несколько десятков щелчков для выбора чего-то подходящего. Проведя анализ проблемы, фирма Купера остановилась на группе персонажей, наиболее интересными из которых оказалась четверка пассажиров с сильно различающимися требованиями к интерфейсу. Работа с этими персонажами позволил выделить ключевой персонаж – такой, что удовлетворяющий его интерфейс удовлетворял бы и остальных пассажиров. В итоге был разработан нетривиальный, удобный и очень интересный из-за своей нетривиальности и практичности интерфейс. Другая группа персонажей была представлена шестью членами экипажа, среди которых было выделено два ключевых, для которых и были разработаны соответствующие интерфейсы.
|